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EL REY DE AMARILLO

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Inspirado en el ciclo de relatos de Robert W. Chambers, El Rey de Amarillo – El Juego de Rol, escrito y diseñado por Robin D. Laws, acompaña a los jugadores en una espiral de locura a través de múltiples conciencias y líneas temporales. Los personajes se encontrarán cara a cara con los horrores de El Rey de Amarillo, una obra alienígena capaz de alterar la realidad. Una sola lectura es suficiente para verse impregnado por su aura de locura. Sin ni siquiera daros cuenta, se abrirán a vuestro alrededor discrepancias y grietas hacia un mundo desconocido: Carcosa. Cuatro manuales a todo color y en tapa dura, unidos en un precioso estuche, os acompañarán en un viaje épico a través del horror de una realidad cambiante. Cuatro épocas, cuatro encarnaciones, para un único gran misterio: París EL SIGNO PROYECTA SU SOMBRA SOBRE LA CIUDAD DE LA LUZ En el primer manual de El Rey de Amarillo – El Juego de Rol, la influencia perturbadora de Carcosa, un reino alienígena maligno descrito en el ciclo de relatos de Robert W. Chambers, impregna el ambiente nocturno del París de la Belle Époque. Es 1895 y vosotros, un compenetrado grupo de estudiantes de arte estadounidenses, no queréis más que mejorar vuestras dotes, sumergiros en la grandeza de los maestros, participar en el baile de máscaras ocasional y rendiros ante la embriaguez de la juerga parisina. Sin embargo, cuando dais con una misteriosa obra de teatro capaz de alterar la percepción, moldear la realidad y evocar lo absurdo, no podéis echaros atrás... debéis descubrir qué se esconde tras este mundo de amenazas y peligros ocultos. Este manual contiene: • Todas las reglas GUMSHOE que necesitáis para jugar a esta nueva versión simplificada: la QuickShock. • Una guía sobre la vida en París. Desde el champán chispeante de Montmartre hasta los afilados cuchillos de Pigalle, encontraréis testigos en las tabernas, leeréis documentos recuperados en las bibliotecas y os adentraréis en la oscuridad de las legendarias catacumbas. • Personajes famosos que necesitan ayuda o que tratarán de obstaculizar vuestras misiones ocultas. Compartid una copa con Toulouse-Lautrec, cotillead con Sarah Bernhardt o pedid prestado un puñado de radios a Marie Curie. • Adversarios, sobrenaturales o no. Intercambiad pullas con algún vampiro de las leyendas, teorías científicas con un experimentador loco y puñetazos con un muerto viviente. • Herramientas útiles para el DJ para dirigir una aventura que pueda ir desde una aterradora partida de una sola sesión hasta un enorme y complejo arco narrativo. • Una aventura introductoria completa: El Fantasma de la Ópera Garnier. ¡Poneos vuestras mejores galas! • Una sección entera dedicada a las cartas de Herida y Trauma para representar el coste físico y mental que pesará sobre vuestros hombros a medida que os enfrentéis a desafíos cada vez más arduos contra el Rey de Amarillo. Tapa dura a todo color, formato A5, 248 páginas Las Guerras CARCOSA ESTRECHA SU CERCO SOBRE UNA GUERRA NEBULOSA Es 1947, Europa ha quedado estancada entre la devastación y las masacres de la Guerra Continental. Vosotros, soldados expertos de un escuadrón francés, os oponéis al Enemigo mientras sus ejércitos se acercan a vuestra patria. Y sin embargo... mientras os arrastráis por el paisaje cubierto de ceniza, os dais cuenta de que no sois más que peones en un juego inhumano más grande. Con vuestro fusil decorado al hombro y la inconfundible boîtenoire en la mochila, esquivando balas y minas sollozantes, exploraréis el inquietante trasfondo del conflicto. Este manual contiene: • La creación de personaje y las modificaciones a las reglas para afrontar este nuevo y tortuoso frente del conflicto contra el Rey de las Vestiduras Laceras. • Una guía geopolítica de los ejércitos, donde se explican todos los detalles que necesitáis para comprender los acontecimientos de esta realidad alternativa... siempre que vuestra mente pueda soportar el peso. • Junto al miedo y la pólvora, una nueva oleada de cartas de Herida y Trauma que pondrán a prueba a los soldados de la Primera Guerra Bizarra. • Pesadillas vernianas que traquetean y zumban; las extravagantes máquinas mortales de la Guerra Continental incluyen instrumentos como perseguidores, libélulas y acorazados. • Misteriosos adversarios beligerantes que intentarán arrollar vuestras líneas y atormentarán vuestros sueños. Encontrad a la cruel duquesa de la muerte, al repugnante segador, al taimado de la Cruz Roja y a muchos otros. • Personas con las que hablar, a las que proteger o a las que lanzar alguna granada; desde civiles y compañeros de armas hasta oficiales. • Un escenario completo: Un Banquete para Lobos. ¡Probad las salchichas! Tapa dura a todo color, formato A5, 176 páginas El Día Después EL EMPERADOR HA HUIDO, PERO EL REY PERMANECE Es el presente, en una América alternativa. El régimen dictatorial de los Castaigne, que ha gobernado la nación desde 1920, ha sido finalmente derrotado. Gracias, en gran parte, a vuestra irreductible banda de exrevolucionarios. Ya listos para regresar a vuestras vidas civiles , relegando al pasado los traumas de la guerra civil, descubrís que no podéis dejar atrás las capacidades adquiridas durante los enfrentamientos. El poder sobrenatural que elevó a los Castaigne ha sido debilitado, pero no destruido. Para acabar con ello de una vez por todas, os ponéis tras la pista de misterios absurdos y unís vuestras fuerzas en nombre de la democracia. No permitiréis que vuestros sacrificios, y los de vuestros compañeros caídos, hayan sido en vano. Este manual contiene: • La creación de personaje, incluyendo nuevas habilidades clave de El Día Después. • Una vasta gama de cartas de Trauma, específicas de la vida posrevolucionaria. • La historia distorsionada que os atormenta. • Una guía de ambientación que describe los desafíos traídos por la libertad. Descubrid en quién podéis confiar, por quién lucháis y quién se interpone entre vosotros y vuestro objetivo. • Cómo elegir y perseguir vuestro objetivo político, con las reglas y las cartas necesarias para seguir el rastro de vuestros progresos. • Las tecnologías de un mundo alternativo, desde las omnipresentes y aún populares Cámaras Letales Gubernamentales hasta las horribles armas del viejo régimen. • Los miembros del Reparto Secundario: desde viejos compañeros de armas, convertidos hoy en policías y políticos, hasta criminales de guerra, pasando por los hechiceros del régimen que aún no habéis capturado. • Adversarios a los que dar caza y a los que enfrentarse, desde exmiembros de la policía secreta hasta las oscuras progenies de los laboratorios de hibridación parageométrica. • Un escenario completo: Perro que ladra... ¡Hincadle el diente! Tapa dura a todo color, formato A5, 168 páginas Esto es Normal TODO ES NORMAL, NADA ES NORMAL Por fin, la ambientación final de El Rey de Amarillo – El Juego de Rol: habéis vuelto a nuestro mundo, a los días actuales. Ahora sois personas corrientes, a salvo en una realidad hecha de memes y selfies, de nuevos locales nocturnos de moda, de aplicaciones de última generación y modelos económicos devastadores. Un momento... no os habrán molestado todas estas frases hechas, ¿verdad? He aquí que os asalta un pensamiento horrible. ¿Y si la siniestra obra que dio comienzo a todo esto no fuera más que el meme primigenio, el meme que pondrá fin a todos los memes? ¿Y si existiera una fuerza corruptora que alimenta cada uno de vuestros miedos, que se banquetea con vuestras pesadillas y que intenta sepultarnos bajo una opresiva modernidad? Parece que todavía tenéis algunas investigaciones que llevar a cabo. Pronto descubriréis que sois todo menos ordinarios. Este manual contiene: • La creación de personaje, que incluye nuevas habilidades relacionadas con el mundo de hoy. • El descubrimiento de una oleada de extrañezas que os aguarda a la vuelta de la esquina, desde el asalto de las Furias hasta las técnicas mentales de negación necesarias para digerir todo esto. • Organizaciones en las que infiltrarse, con las que aliarse o a las que desenmascarar, desde las farmasociales hasta los cultos de Hali, pasando por los foros destruidos por la gnosis y las turbias agencias secretas. • Traumas modernos que drenarán vuestra dopamina, lanzándoos a un estado de pánico paradigmático 24/7. • Adversarios de última hora, desde los devoradores de atención hasta los monstruosos habitantes de la red que nunca deberían adentrarse en las secciones de comentarios. • Un reparto de personajes secundarios que pueblen vuestros misterios. • Las decisiones que vuestro DJ podrá tomar para dar forma a Carcosa y a los reales que la habitan, adaptándolos a vuestras sesiones. • Las técnicas avanzadas de la Clase Magistral del DJ. • Los principios con los que componer las cartas para crear Traumas y Heridas nuevos e inéditos. • Un escenario completo: Entanglement. ¡Tened cuidado con los sosias antes de que ellos se den cuenta de vuestra presencia! Tapa dura a todo color, formato A5, 176 páginas Los cuatro volúmenes de El Rey de Amarillo - El Juego de Rol están contenidos en un cómodo estuche que, gracias a un sistema de imanes, se transforma en dos pantallas para el Director de Juego.

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